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sábado, 29 de diciembre de 2012

Acerca de Spirit Camera: The Cursed Memoir


Consolas: Nintendo 3DS

Distribuidores: Nintendo & Tecmo Koei
Fechas de salida:
Japón - 12 Enero 2012
USA - 13 Abril 2012
Europa - 29 Junio 2012
Un día, el diario llegó de repente, en un paquete sin señas: el tristemente célebre "Diario Púrpura".
Es un viejo diario que ha sido objeto de rumor de las leyendas urbanas durante tanto tiempo que nadie recuerda. Nadie sabe sus orígenes, pero todos coinciden en que está maldito.
En la primera página del diario, hay unas misteriosas fotografías y garabatos sin sentido.
Aquellos que ven palabras que no deberían estar ahí, ya que la hoja estaba en blanco hace unos segundos... acaban desvaneciéndose como si se los llevara el viento a ninguna parte.
Cuando acaban encontrando sus cuerpos, sus rostros han desaparecido.
Al tener el diario púrpura en mis manos, la cámara oscura, ese extraño artilugio que puede ver lo sobrenatural, emitió un sonido raro, como si reconociera que estaba pasando algo muy malo. Pero ¿cómo de real puede ser una leyenda urbana?

Vídeo Opening Español




Cámara Oscura

De este misterioso dispositivo se dice que permite ver a través de su visor cosas sobrenaturales, que no son de este mundo. En esta historia, tu Nintendo 3DS se convertirá en la Cámara Oscura, permitiéndote descubrir el terror oculto que te rodea.
Apuntando con la Cámara Oscura hacia las páginas del Diario Púrpura, podrás destapar espíritus y mensajes ocultos. Esto será la clave para resolver el misterio del Diario Púrpura.
También deberás utilizar la Cámara Oscura para combatir contra espíritus malvados que quieran atacarte, defiéndete haciendo fotos.



Ritual Mirada Eterna

El Ritual de la Mirada Eterna, un ritual que se realiza en un pueblo lejano en tiempos de penurias. Cuando la Oscuridad maldice a los habitantes, los hace enfermar y posteriormente los conduce a la muerte.
En un pueblo en el cual se cree en el poder de los Dioses, se confía en ellos para poder librarse de la maldición que asola el pueblo. Pero para que esos Dioses desciendan y ocupen el mundo mortal necesitan un lugar, un recipiente, en el cual poder situarse.
Dicho Recipiente debe ser un mortal, una persona dispuesta a sacrificarse para hacer de Recipiente.

Pero ser Recipiente conlleva la realización de sacrificios personales... permanecerá aislado sin poder mantener contacto humano alguno con el exterior y no podrá mantener ninguna relación sentimental/emocional con nada ni nadie.
Como último sacrificio personal, momentos previos a la realización del Ritual, el Recipiente deberá entregar sus ojos y boca a una experta costurera para que ésta se los pueda coser y así evitar que el Dios descendido pueda escapar del Recipiente.
En el caso que el elegido para Recipiente cumpla sus obligaciones, en la realización del Ritual, un Dios bondadoso ocupará su interior y liberará al pueblo de la maldición. Una vez terminada la acción, el Dios regresará a su mundo con el alma del Recipiente la cual ya no podrá regresar.
En el caso que el Recipiente infrinja sus obligaciones, en la realización del Ritual, el Dios bondadoso no quedará bien encerrado en el interior del Recipiente y escapará desatando la Oscuridad sobre el Recipiente y destruyendo el pueblo.
El Recipiente quedará en un estado proporcional al grado de debilidad de su interior, dando lugar a la propia muerte o la división de la personalidad.
En el caso de la división de la personalidad, el Recipiente queda dividido en dos partes; una, la parte previa a la realización del Ritual y otra, la parte cubierta de Oscuridad.

La parte que mantiene el estado anterior al Ritual, perderá la memoria y será incapaz de recordar todo lo sucedido anteriormente.
La parte que ha sido corrompida por la Oscuridad poseerá altos niveles de odio y sufrimiento que causarán la destrucción mientras no encuentre su otra parte.

En el momento que las dos partes se vuelvan a encontrar, si la parte malvada ha aumentado sus niveles de odio, la otra parte sucumbirá y la Oscuridad se extenderá por todo.
Si la parte con amnesia consigue recordar lo ocurrido y calma el odio de la parte malvada, la maldición cesará y la Oscuridad desaparecerá.

Imagenes





Fuente: Project Sae

jueves, 27 de diciembre de 2012

Acerca de Project Zero 4: The Mask Of The Lunar Eclipse


Consola: Nintendo Wii
Distribuidores: Tecmo & Nintendo

Fechas de salida:
Japón - 31 Julio 2008
USA - Cancelada
Europa - Cancelada

Historia

Cinco niñas fueron secuestradas bajo extrañas circunstancias durante un ritual de la Isla Rougetsu. Tiempo después, el detective Choushiro Kirishima logró rescatar a las cinco niñas secuestradas, que padecían un tipo de amnesia, y ponerlas a salvo.
Unos años más tarde, dos de esas cinco niñas, Marie Shinomiya y Tomoe Nanamura, murieron de extrañas circunstancias. Su muerte fue muy similar a la que tuvieron los isleños tiempo atrás.
Diez años más tarde del incidente del secuestro, Misaki Asou y Madoka Tsukimori, dos de las restantes niñas secuestradas, vuelven a la Isla Rougetsu a buscar respuestas sobre la muerte de sus amigas y recuperar sus recuerdos perdidos. Pero no será fácil, al llegar al Pabellón Rougetsu, Madoka tiene un flashback y Misaki desaparece. Algo extraño está ocurriendo en el Pabellón Rougetsu.
Ruka Minazuki, la última niña secuestrada, también vuelve a la Isla Rougetsu. Sabe que Misaki y Madoka han vuelto a la isla y que Marie y Tomoe han muerto. Ruka perdió gran parte de su memoria durante el incidente del secuestro, apenas recuerda qué sucedió.

Ruka nació en la Isla Rougetsu y formó parte de una de las familias más influyentes de toda la isla. Sus motivos de volver a la isla son fuertes: quiere saber qué les sucedió a los isleños y lo más importante, saber qué le sucedió a su padre.
No será fácil encontrar respuestas, un nuevo eclipse lunar se aproxima y éste fenómeno alterará la tranquilidad que había en la Isla Rougetsu.
En la Isla Rougetsu también está el Hospital Haibara, un hospital que tuvo un gran prestigio en la zona y está próximo al Pabellón Rougetsu. Aunque hace años se sospechaba que se practicaban experimentos humanos ilegales. Ahora toda la isla está abandonada, incluído el hospital.
Pero la llegada de un nuevo eclipse lunar y su proximidad al Pabellón Rougetsu, hará que el Hospital Haibara se vea alterado.
¿Qué significado tendrá el eclipse lunar en la Isla Rougetsu?

Trailer




Finales

FINAL (Fácil/Normal)

Final que se puede conseguir tanto en modo Fácil como en modo Normal. Después de derrotar a Sakuya, Ruka termina de tocar la canción Tsukimori y se dirige a colocarle la Máscara. Pero tropieza y se le cae la Máscara. Kirishima aparece, la coge y se la coloca a la Sakuya para que se complete el ritual del Eclipse Lunar.
Sólo Ruka sobrevive. La canción del final es "Noise" de Tsukiko Amano.



FINAL (Difícil)

Este final es igual que el de los modos Fácil y Normal. Sólo que la canción es "Zero No Chouritstu aka Just Call My Name" de Tsukiko Amano y aparecen unas imágenes en los créditos en las que se ve como Misaki sigue durmiendo junto a su muñeca y despierta. Se encuentra con Madoka y ésta desaparece al igual que los demás.
Sobreviven Ruka y Misaki.



Muñecas Hozuki


¿Qué son?

Estas muñecas son denominadas Muñecas Hozuki. En la Isla Rougetsu representan la memoria de aquellos niños que han fallecido en la isla. En otras islas son consideradas un acto de infortunio, pero en la Isla Rougetsu son una excepción y como tradición se reparten por toda la isla.


¿Cuántas hay?

Hay un total de 79 repartidas por toda la isla.


¿Para qué sirven?

Sirven para desbloquear ciertos extras del juego:
- 20 Muñecas -> Traje 3 de Ruka
- 40 Muñecas -> Traje 3 de Misaki
- 60 Muñecas -> Lente Machacar
- 79 Muñecas -> Lente Extender y Galería de Personajes


¿Cómo las obtengo?

Fotografiándolas tanto con la Cámara Oscura como con la Linterna Espiritual (equipada con la Lente Revelar).


¿Dónde están?

El orden de los Capítulos es independiente, si no se capturan en uno, seguirán estando disponibles en el resto de Capítulos.
Capítulo 0
  1. En el Museo del Dr. Asou, después de derrotar al espíritu, debajo de la mesa.

Capítulo 1
  2. En el pasillo que comunica con el Museo del Dr. Asou, entre las cortinas de la primera de las dos ventanas de la derecha.
  3. En el Vestíbulo, en el suelo detrás de la mesa de recepción.
  4. En el Comedor, dentro de la chimenea en el lado derecho, detrás de la pantalla del proyector.
  5. En el pasillo contiguo al Comedor, a la izquierda, dentro de una cómoda de madera.
  6. En el Almacén, debajo de las escaleras del Vestíbulo, dentro de una caja.
  7. En la Oficina de Administración de la 2ª Planta, debajo de una mesa, cerca de una silla en el suelo.
  8. En el pasillo de la 2ª Planta, entre la habitación de Kazuto y la de Ayako, encima de una leja.
  9. En la Habitación de Kazuto, en la maceta de una planta a la derecha de la habitación.
  10. En la Biblioteca, sala contigua al Museo Asou, al entrar, en la estantería de la derecha, en el suelo.

Capítulo 2
  11. En la Habitación de Madoka, dentro del reloj de pared que está arriba de la cama de Madoka.

Capítulo 3
  12. En la 2ª Planta del Hospital, en la Oficina del Médico, detrás de una ventana que está entre una estantería de libros y la puerta de la siguiente habitación.
  13. En la 2ª Planta del Hospital, en los Pasillos del Antiguo Hospital General, encima de una silla de ruedas.
  14. En el Cuarto de Preoperaciones, dentro de una rejilla para el aire.
  15. En el Quirófano, en el suelo entre una gran tela enfrente del fregadero.
  16. En el Almacén, sala contigua al Quirófano, en una despensa en la esquina superior derecha con un cristal roto, dentro de un bote.
  17. En la Sala de Reconocimiento de la 1ª Planta, justo al entrar en la sala a la derecha.
  18. En la Mesa de Recepción, en el corner derecho.
  19. En la habitación contigua a la Oficina de Informes Médicos, en una esquina encima de una escalera de mano.
  20. En el Callejón sin Salida, donde está la 2ª llave que abre la caja que contiene la combinación del escritorio de la Oficina del Director, detrás de una silla de ruedas tapada por un trapo.
  21. En la Oficina del Director, dentro de una caja en la estantería que está justo a la izquierda de la mesa.
  22. Debajo de la Oficina del Director, en el Laboratorio Secreto, debajo de las escaleras dentro de una caja.

Capítulo 4
  23. En la Habitación de Ayako, detrás de las pantallas que hay enfrente de la cama, detrás de una muñeca grande.
  24. En la Habitación con Cama Cubierta, en el techo, encima de una biga de madera cerca de la puerta pequeña.
  25. En el Patio con Piscina, antes de tocar a la mujer en la silla de ruedas, en la zona de césped, a la izquierda de la piscina, arriba en una ventana.
  26. En el Almacén, debajo de las escaleras de la Entrada, dentro de una caja.
  27. En el Almacén con el suelo cubierto de agua, cerca de la estantería, debajo de las rejillas.
  28. En el Cuarto de Fusibles, en la esquina inferior izquierda cerca del techo.
  29. En el Camino de la Purificación, cerca del techo mientras se baja las escaleras.
  30. En el Acceso al Ascensor de la 3ª Planta, a la izquierda mientras se baja las escaleras de la derecha.
  31. En la Oficina de Administración de la 3ª Planta, encima de un armario que hay a la izquierda de la entrada.

C
apítulo 5
  32. En la Habitación Oculta, debajo de la cama.
  33. En el pasillo a de las habitaciones de la 3ª Planta, detrás de una tela en el último mueble antes de llegar a las habitaciones.
  34. En el pasillo hacia la Habitación 311, en la 3ª ventana arriba en una leja.
  35. En el pasillo que conduce a la Habitación 311, en un hueco en la pared.
  36. En la Habitación 311, dentro de un ramo de rosas.
  37. En la Habitación de Misaki, nada más entrar a la derecha en un pequeño cubo de basura.

Capítulo 6
  38. En la Galería, detrás de un cuadro apoyado en el suelo.
  39. En la Habitación de Yuukou Magaki, en el pie de una bañera con pintura.
  40. En la Habitación de Ruka, entre la cama y las cortinas.
  41. En el pasillo que comunica el Pabellón Rougetsu con el Hospital, en la última ventana, a través del cristal encima de un árbol.
  42. En el Ascensor del Hospital, mientras baja, entre el primer piso y el subsuelo.

Capítulo 7
  43. En el Depósito de Cadáveres, dentro del incinerador.
  44. En el Pasillo en Construcción, dentro de una caja.
  45. En el Cementerio, encima de una piedra, en el lado opuesto de donde aparece la enfermera.

Capítulo 8
  46. En el Acceso al Ascensor de la 4ª Planta, en la lámpara del techo de la izquierda.
  47. En el Pasillo hacia la Habitación Aislada, en lo alto de unos barrotes cerca del techo.
  48. En el Pasillo justo antes de la Habitación Aislada, en una trampilla del techo.
  49. En el Invernadero, sala contigua a la Habitación de Aislada, en la ventana que da a la cama de Sakuya.
  50. En la Azotea del Hospital, en el hueco entre el muro y el banco de la derecha.
  51. En el Almacén del Hospital de la 3ª Planta, debajo de un espejo roto apoyado en el suelo.
  52. En la Lavandería de la 2ª Planta, a la izquierda de unas lavadoras.
  53. En la Sala para pacientes 2, siguiente puerta después de la Lavandería, en un resquicio del suelo a la izquierda.
  54. En la Sala para pacientes 1, al salir de la Habitación 2 justo a la izquierda, encima de la cama superior derecha.
  55. En la Sala de Espera de la 2ª Planta, sala con sillas, dentro de la papelera que hay a la derecha de la entrada.

Capítulo 9
  56. En la entrada del Hospital, encima del pozo situado a la derecha de la entrada.
  57. En los túneles, en el camino de regreso del balcón cuando Sakuya mira hacia arriba, en la curva hay un hueco en el techo.
  58. Después del combate con las doncellas, a la derecha del círculo central, hay un hueco debajo de unas escaleras.
  59. En las ruinas que hay después de la aparición del Padre de Ruka.
  60. En la Antecámara, sala donde Haibara se llevaba a Ruka, en la esquina superior derecha.
  61. En el pasillo que conecta con el taller del Padre de Ruka, en la primera ventana con rejillas de la izquierda.
  62. En el Taller del Padre de Ruka, detrás del santuario a la derecha del mismo.

Capítulo 10
  63. En el Sótano del Pabellón Rougetsu con Celdas, sala contigua al Camino de la Purificación, en la celda de la derecha tras los barrotes.

Capítulo 11
  64. En el Cuarto de invitados de la Casa de los Yomotsuki, en una estantería con más muñecas en la parte inferior de la habitación.
  65. En la habitación del Aprendiz, en la parte de la izquierda de la habitación, dentro de un cajón de un aparador.
  66. En la 2ª entrada de la Casa de los Yomotsuki, donde está el primer sello sagrado, dentro de un armario de zapatos.
  67. En la Sala de Estar, dentro de un aparador en la parte izquierda de la habitación.
  68. Antes de llegar a las escaleras del 2º piso, a través de una ventana redonda abierta, encima de la rama de un árbol.
  69. En la Habitación de Ruka, al final del pasillo del 2º piso, en el suelo delante de la cama.
  70. En la Habitación con los reflejos de la luz lunar en la pared, entre el hueco de la cama y la pared.
  71. En la Habitación del Cabeza de Familia, en la esquina derecha dentro de un recipiente.
  72. Frente al portón del Santuario Lunar, a la derecha del portón encima de una biga de madera.
  73. Dentro del Santuario Lunar, justo al entrar en la biga derecha de arriba.

Capítulo Final
  74. Al entrar al Taller del Padre de Ruka, a la derecha debajo de una pequeña mesa.
  75. En el camino Subterráneo que conduce al Faro, en un pasadizo con varias piedras arrojadas por el suelo.
  76. En la Playa Tsukuyomi, en un montículo de piedras que está en la parte Este de la playa.
  77. En el Faro Tsukimori, después de completar la máscara oscura, en unos escalones más arriba de unas escaleras en ruinas.
  78. En lo alto del Faro Tsukimori, antes de subir las escaleras hacia la parte más alta del Faro, en la parte izquierda debajo del suelo metálico.
  79. En lo más alto del Faro Tsukimori, después del primer combate con Sakuya, en la parte derecha la estructura de madera del órgano.

Fuente: Project Sae

martes, 25 de diciembre de 2012

Acerca de Project Zero 3: The Tormented


Plataforma: Play Station 2 (ps2)
Distribuidores: Tecmo & Take-Two
Lanzamiento del juego:
Japón - 28 de julio del 2005
USA - 8 de Noviembre del 2005
Europa - 3 de Marzo del 2006
Sitios oficiales:
Japón - Tecmo.co.jp
Europa - ProjectZero3.de

¿Por qué Sobreviví?
Ese pensamiento ha atormentado a Rei desde aquel accidente automovilístico el cual perdió a su novio Yuu.
Un día, la fotógrafa Rei Kurosawa fue asignada a tomar fotos en unas ruinas de una antigua mansión japonesa. Hay ciertos rumores acerca de esas ruinas, es un lugar muy lejano, situado en lo más profundo de las montañas.
Durante su trabajo ese día, Rei ve algo inexplicable, a su novio. Yuu Asou… y como ella sabe, él esta muerto. Por lo que decide ir en busca de su difunto amor. Rei se encuentra que vaga en lo más y más profundo de las ruinas de la mansión abandonada.
Al final de un pasillo dobla una esquina, y de pronto el lugar cambia totalmente alrededor de ella, nieva fuertemente, delante de ella numerosas lápidas. La escena no tiene ninguna semejanza a la casa abandonada donde ella ha estado tomando fotos. Al menos eso pensó.
Confundida y asustada, Rei comienza la búsqueda de su difunto novio Yuu.

 Trailer




La Nana

Nana cantada por las sacerdotisas que se encargan de empalar a las doncellas tatuadas. En el juego también aparece una nota sobre que esta canción era la que le cantaban las madres a sus hijos.

Letra en Inglés:

Sleep priestess lie in peace, sleep priestess lie in peace. If you cry, the boat you'll ride. The last trip to the other side. Once you go there, sacred marks you'll bear. They shall be peeled off, should you fail to lie still.

Sleep priestess lie in peace, sleep priestess lie in peace. If the priestess should wake from her dream, perform the rite of stakes. Her limbs pinned tight, lest the doors be opened wide and suffering unleashed all.

Go to the other side, go to the other side. Cast the boat, take a ride. Cross the rift to the other side. Further and further it must sail to the other side, bearing your tattoos and out offering of tears.


Letra en Español:

La sacerdotisa durmiente descansa en paz, La sacerdotisa durmiente descansa en paz. Si lloras, la barca te llevará por última vez al otro lado. Cuando llegues allí, marcas sagradas llevarás. Que te arrancarán si no te quedas tumbado.

La sacerdotisa durmiente descansa en paz, La sacerdotisa durmiente descansa en paz. Si la sacerdotisa despierta de su sueño eterno, realiza el rito de las estacas. Clava sus miembros para que las puertas no se abran y se desencadene el dolor.

Ve al otro lado, ve al otro lado. Navega en la barca. Cruza la grieta, ve al otro lado. Avanza, avanza al otro lado. Navega con tus tatuajes y nuestra ofrenda de lágrimas.

Cámara Oscura



La Cámara Obscura tiene el poder de mostrar “lo inexplicable” y captura los pensamientos existentes de las almas que no descansan en paz o exorcizarlos. Se usa para luchar contra fantasmas, puede tener más poder de daño usando carretes especiales. Además se puede potenciar las habilidades de la cámara y sus lentes con ayuda de los puntos espirituales que consigues capturando espíritus.

Tipos de carretes:

Tipo 07: Carrete casi infinito, podréis tomar todas hasta 99 fotos por sueño. Es perfecto para fotografiar objetos del ambiente que resulten curiosos o hechos esporádicos que aparezcan durante el juego. Para combatir contra fantasmas no se recomienda, ya que posee un mínimo poder para exorcizar y no causa apenas daño en el fantasma.
Tipo 14: Carrete con un poder para exorcizar algo mayor que el anterior. Se puede gastar aunque, si lo utilizáis bien es algo raro. Es bueno para combatir contra fantasmas simples que no dan muchos problemas. Ya que con unas cuantas buenas fotos, el fantasma estará derrotado.
Tipo 61: Carrete con un poder para exorcizar elevado, durante el juego obtendréis suficientes carretes tipo 61 como para que nos os den problemas algunos fantasmas difíciles. Se suele usar cuando el fantasma es algo difícil o para ganar gran cantidad de puntos con una buena foto.
Tipo 90: Carrete con un gran poder para exorcizar, no habrá gran cantidad de carretes durante el juego, pero os serán suficientes para los momentos adecuados. Este carrete se recomienda dejar para fantasmas difíciles o cuando te atacan varios fantasmas a la vez. Recomiendo guardar varias fotos de este carrete para Reika, ya que no es fácil de vencer.

Tipo Zero: Carrete con poder máximo para exorcizar, el mejor carrete que puedes tener. Obtendrás pocos a lo largo del juego, pero este tipo de carrete no se suele usar, a no ser que en situaciones peligrosas donde se requiera un gran carrete para eliminar al fantasma. Recomiendo guardar este carrete para Reika especialmente, ya que con una buena foto que saquéis, le hará mucho daño.




Finales

PRIMER FINAL


Este final se consigue por defecto del juego la primera vez que juegas en cualquier modo. Después de derrotar a Reika, Rei coge los cuerpos de Reika y Kaname y los coloca en un bote que se dirige al otro lado. Entonces se da cuenta que unos fantasmas están saliendo del agua y encuentra a Yuu. Yuu le dice que no puede ir con él, le coge la maldición del tatuaje y se va. Rei se despierta y el tatuaje ya no lo tiene. Se muestra que Rei y Miku sobreviven.



SEGUNDO FINAL

Este final se puede conseguir en cualquier modo pero con una condición. Es que en el capítulo 10, Kei debe luchar contra Kyoka y obtener una llave de su cajón para así conseguir un pendiente. Este final tiene las mismas escenas que el primero, pero añadiendo imágenes en los créditos. Todos sobreviven.




FINAL KEI



FINAL MIKU




Desbloqueables

Lentes

Machacar: Completar el juego en modo Normal y captura 150 o más fantasmas // Puntos necesarios 30.000.
Serie: Acaba todas las Misiones // Puntos necesarios: 30.000.
Detener: Completar el juego en modo Normal // Puntos necesarios: 15.000.


Funciones

Festival: Acaba todas las misiones con rango "S" // Puntos necesarios: 100.000.

Infinito: Completa el juego en modo Pesadilla // Puntos necesarios: 100.000.

Zoom: Completa el juego en modo Normal y atrapa 100 o más fantasmas // Puntos necesarios: 10.000.

Sensible: Completa el juego en modo Normal // Puntos necesarios: 5.000.


Ropa y Accesorios

Cinta Kei: Completa el juego en modo Normal // Puntos necesarios: 3.000.

Orejas de zorro Kei: Completa el juego en modo Pesadilla // Puntos necesarios: 9.000.

Gafas Kei: Completa el juego 2 veces en modo Difícil o Pesadilla // Puntos necesarios: 6.000.

Gafas Blancas Kei: Completa la lista de fantasmas // Puntos necesarios: 12.000.

Yukata Azul Kei: Completa el juego en modo Normal // Puntos Necesarios: 10.000.

Yukata Naranja Kei: Completa el juego 2 veces en modo Difícil o Pesadilla // Puntos necesarios: 20.000.


Pasador Miku: Completa el juego en Modo Normal // Puntos Necesarios: 3.000.

Orejas Gato Miku: Completa el juego en modo Pesadilla // Puntos necesarios: 9.000.

Gafas Miku: Completa el juego 2 veces en modo Difícil o Pesadilla // Puntos necesarios: 6.000.

Cinta Miku: Completa la lista de fantasmas // Puntos necesarios: 12.000.

Peto Miku: Completa el juego en modo Pesadilla o acaba todas las misiones // Puntos necesarios: 30.000.

Yukata Azul Miku: Completa el juego en modo Normal // Puntos necesarios: 5.000.

Yukata Rosa Miku: Completa el juego 2 veces en modo Difícil o Pesadilla // Puntos necesarios: 10.000.

Vestido Zero Miku: Completa el juego en modo Pesadilla // Puntos necesarios: 20.000.



Orejas de Gato Rei: Completa el juego en modo Pesadilla // Puntos necesarios: 9.000.

Gafas Rei: Completa el juego 2 veces en modo Difícil o Pesadilla // Puntos necesarios: 6.000.

Adorno del Pelo Rei: Completa el juego en modo Normal // Puntos necesarios: 3.000.

Cinta Rei: Completa la lista de fantasmas // Puntos necesarios: 12.000.

Peto Rei: Completa el juego en modo Pesadilla o acaba todas las misiones // Puntos necesarios: 30.000.

Traje Rei: Completa el juego en modo Pesadilla // Puntos necesarios: 20.000.

Yukata Negro Rei: Completa el juego en modo Normal // Puntos necesarios: 5.000.

Yukata Rojo Rei: Completa el juego 2 veces en modo Difícil o Pesadilla // Puntos necesarios: 10.000.



Cascabel Ruri: Completa el juego en modo Pesadilla // Puntos necesarios: 9.000.

Cinta Ruri: Completa el juego en modo Normal // Puntos necesarios: 3.000.



Diseños: Completa el juego en modo Normal y captura a 50 o más fantasmas // Puntos necesarios: 5.000.

Trailer: Completa el juego en modo Normal y captura a 50 o más fantasmas // Puntos necesarios: 5.000.

Imágenes Trailer: Completa el juego en modo Normal y captura a 50 o más fantasmas // 

Fuente: Project Sae

sábado, 22 de diciembre de 2012

Acerca de Project Zero 2: Crimson Butterfly


Consolas: Playstation 2 y Xbox
Distribuidores: Tecmo & Ubisoft
Fechas de salida:
Japón - 27 Noviembre 2003
USA - 10 Diciembre 2003
Europa - 29/30 Abril 2004
Sitios Oficiales:
Japón (PS2) - http://www.tecmo.co.jp/product/zero2/
Japón (XBOX) - http://www.tecmo.co.jp/product/ff2/
USA (XBOX y PS2) - http://www.fatalframe2.com/
Europa (XBOX y PS2) - http://www.projectzero2.com/


Historia

Mio y Mayu, gemelas, están visitando su hogar de la infancia. Este sitio, es un lugar secreto de ambas, debido que tiene un lago tranquilo y llegando el fin del verano.
Recordando hechos del pasado, Mio se dirige a hablar con su hermana, pero no la encuentra. Se da cuenta que Mayu se está alejando, hacia dentro del bosque, por perseguir una mariposa carmesí.
Mayu corre a través del bosque por una mariposa que le llama la atención. Mio va detrás de ella, cuando Mio pasa por una roca con una especie de grabado sagrado, el bosque se vuelve tenebroso, Mio ve como a Mayu se le cambia el traje por uno blanco. Mio va detrás de ella y le coge del hombro, pero en ese instante se le viene a la mente la imagen de Mayu estrangulada. Después de la ilusión, el bosque vuelve a la normalidad pero Mayu ya no está. Ahora es cuando tomáis por primera vez control del personaje.

Vídeo Opening




Trailer




Pueblo Perdido

El Pueblo All God’s está a los pies en un bosque, muy adentro en las montañas. En vísperas de un ritual especial algo terrible ocurrió, causando la desaparición de todos sus habitantes y dejando el pueblo con una espesa niebla. Muchos dicen que si alguien se pierde allí será absorbido por esa niebla. El pueblo donde las Mariposas Carmesí bailan, en un pueblo en donde la noche jamás termina.



Cámara Oscura



La Cámara Obscura tiene el poder de mostrar “lo inexplicable” y captura los pensamientos existentes de las almas que no descansan en paz o exorcizarlos. Se usa para luchar contra fantasmas, puede tener más poder de daño usando carretes especiales. Además se puede potenciar las habilidades de la cámara y sus lentes con ayuda de las Piedras espirituales.

Tipos de carretes:

Tipo 07: Carrete infinito, podréis tomar todas las fotos que queráis no se gastará nunca. Es perfecto para fotografiar objetos del ambiente que resulten curiosos o echos esporádicos que aparezcan durante el juego. Para combatir contra fantasmas no se recomienda, ya que posee un mínimo poder para exorcizar y no causa apenas daño en el fantasma.
Tipo 14: Carrete con un poder para exorcizar algo mayor que el anterior. Se puede gastar aunque es algo raro, ya que se puede usar gran cantidad de veces. Es bueno para combatir contra fantasmas simples que no dan muchos problemas. Ya que con unas cuantas buenas fotos, el fantasma estará derrotado.
Tipo 61: Carrete con un poder para exorcizar elevado, durante el juego obtendréis suficientes carretes tipo 61 como para que nos os den problemas algunos fantasmas difíciles. Se suele usar cuando el fantasma es algo difícil o para ganar gran cantidad de puntos con una buena foto.
Tipo 90: Carrete con un gran poder para exorcizar, no habrá gran cantidad de carretes durante el juego, pero os serán suficientes para los momentos adecuados. Este carrete se recomienda dejar para fantasmas difíciles o cuando te atacan varios fantasmas a la vez. Recomiendo guardar varias fotos de este carrete para el Kusabi y también para Sae, ya que no son fáciles de vencer.

Tipo Zero: Carrete con poder máximo para exorcizar, el mejor carrete que puedes tener. Obtendrás pocos a lo largo del juego, pero este tipo de carrete no se suele usar, a no ser en situaciones algo peligrosas donde la situación requiera un gran carrete para eliminar al fantasma. Recomiendo guardar este carrete para Sae especialmente, ya que a Sae no se le puede sacar muchas imágenes mortales.


Lentes


Lente "Lenta":

Utiliza 1 unidad de poder espiritual. Cuando se golpea con esta lente, el
fantasma se volverá púrpura y su movimiento será más lento. Con esta lente se pueden obtener imágenes mortales más fácilmente. Potenciar esta lente aumenta la duración del efecto que le produce al espíritu. Se puede encontrar en la Habitación de la Chimenea en la Casa Osakaal principio del Capítulo 2.
Nivel 1: 8.000 puntos espirituales
Nivel 2: 17.000 puntos espirituales
Nivel 3: 28.000 puntos espirituales


Lente "Aturdir":

Utiliza 2 unidades de poder espiritual. Cuando se golpea con esta lente, el espíritu se vuelve de color verde y queda aturdido, incapaz de moverse por un tiempo. Al potenciar esta lente, aumenta el efecto de aturdimiento. Durante el Capítulo 2, se encuentra en la Casa Kiryu en laSala de Proyecciones (2F).
Nivel 1: 8.000 puntos espirituales
Nivel 2: 19.000 puntos espirituales
Nivel 3: 30.000 puntos espirituales


Lente "Ver":

Utiliza 1 unidad de poder espiritual. Con esta lente equipada se hace más fácil ver al espíritu, la lente determinará en todo momento la ubicación del espíritu. Lente ideal para espíritus que desaparecen por largo tiempo. Al potenciar esta lente aumenta la duración del efecto y además la lente posicionará la cámara hacia donde aparecerá el espíritu. Se puede encontrar en la Sala de Meditación, en la Casa Kurosawa arriba del Oratorio privado durante el Capítulo 4.
Nivel 1: 8.000 puntos espirituales
Nivel 2: 18.000 puntos espirituales
Nivel 3: 29.000 puntos espirituales


Lente "Rastro":

Utiliza 2 unidades de poder espiritual. Cuando se activa esta lente, el visor de la cámara sigue la posición del espíritu continuamente para encontrarlo en cualquier posición en la que se encuentre. Se requieren bastantes puntos para potenciar esta lente, pero cuanto más nivel posea, mayor será el efecto de seguimiento al espíritu por parte de la lente. Se obtendrá cuando se haya pasado el juego en modo Fácil o Normal.
Nivel 1: 30.000 puntos espirituales
Nivel 2: 44.000 puntos espirituales
Nivel 3: 55.000 puntos espirituales


Lente "Congelar":

Utiliza 3 unidades de poder espiritual. Esta lente es una versión mejorada de la Lente Aturdir, ya que con esta lente, el espíritu queda totalmente detenido, sin posibilidad de movimiento. Se necesitarán bastantes puntos espirituales para potenciar la Lente, pero cuanto mayor sea su nivel, mayor será el tiempo en el que el espíritu estará detenido. Se obtendrá cuando se hayacompletado el juego en modo Difícil.
Nivel 1: 35.000 puntos espirituales
Nivel 2: 50.000 puntos espirituales
Nivel 3: 65.000 puntos espirituales


Lente "Estallar":

Utiliza 2 unidades de poder espiritual. Con esta lente se aumenta el poder de infringir daño al espíritu. Cuando se utilice esta lente, el espíritu retrocederá como si de una imagen mortal se tratase. Al potenciar esta Lente, se obtendrá un mayor poder para infringir daño y también hará que el espíritu se mueva a "cámara lenta". Se puede encontrar en la Habitación Ensangrentada de la Casa Kurosawa durante el Capítulo 3.
Nivel 1: 10.000 puntos espirituales
Nivel 2: 20.000 puntos espirituales
Nivel 3: 30.000 puntos espirituales


Lente "Cero":

Utiliza 3 unidades de poder espiritual. Con esta Lente se pueden tomar fotografías que causan mucho daño. También al utilizar esta Lente el espíritu retrocederá. Es más fuerte que la Lente Estallar pero consume mucho poder espiritual, por lo que se necesita tiempo para volver a cargar todo el poder espiritual. Al potenciar esta Lente aumentará, considerablemente, el daño hacia el espíritu. Se puede obtener en la Habitación Puerta Corredera de la Casa Tachibana (2F) durante el Capítulo 7.
Nivel 1: 12.000 puntos espirituales
Nivel 2: 25.000 puntos espirituales
Nivel 3: 34.000 puntos espirituales


Lente "Triturar":

Utiliza 4 unidades de poder espiritual. Esta es la Lente con la mayor fuerza para acabar con los espíritus. Tiene poder para tumbar muchos de los espíritus de un solo golpe. Es ideal para terminar combos con espíritus fuertes. Potenciando la Lente se pueden obtener fotografías de altísimo poder. Llegando al nivel 3 de mejora, tendrá gran efecto sin ser usada en los combos, pero su poder aumenta si es usada durante los combos. Se obtendrá al terminar el juego en modo Difícil.
Nivel 1: 45.000 puntos espirituales
Nivel 2: 70.000 puntos espirituales
Nivel 3: 90.000 puntos espirituales


Lente "Serie":

Utiliza 1 unidad de poder espiritual. Esta Lente está pensada para infringir daños cuando no hay imagen mortal. Es útil para la Mujer en la Caja y para acabar rápidamente con los espíritus que tengan poca vida. Se puede combinar esta Lente con las demás para causar daños de gran importancia, como ej: teniendo la cámara cargada con todo el poder espiritual, se puede empezar con la Lente Serie, después tomar una fotografía de alto nivel para que se complete, de nuevo, la carga espiritual de la cámara y finalmente terminar con la Lente Triturar.
De igual forma también se puede utilizar la Lente seguidamente sin tener que esperar a que la cámara cargue el carrete. Se obtendrá esta lente cuando se haya encontrado el 100% de los fantasmas de la Lista de Espíritus.
Nivel 1: 45.000 puntos espirituales
Nivel 2: 70.000 puntos espirituales
Nivel 3: 90.000 puntos espirituales


Desbloqueables

Completar el juego en Modo Fácil activa/desbloquea:

  • Lista de Espíritus.
  • Modo Misión.
  • Galería de imágenes "Imágenes Promo" y "Imagen Art.".
  • Galería de vídeos "Final: Mariposa Carmesí".
  • Lente "Rastro".
  • Función Sensible y Zoom.

Completar el juego en Modo Normal activa/desbloquea:

  • Lo mismo que en Modo Fácil.
  • Modo Difícil.
  • Trajes A y B.
  • Accesorio para Mio.

Completar el juego en Modo Difícil activa/desbloquea:

  • Trajes C y D.
  • Modo Pesadilla.
  • Galería de vídeos "Final: El Abismo Infernal".
  • Lente "Congelar" y "Triturar".

Completar el juego en Modo Pesadilla activa/desbloquea:

  • Traje H.

Completar el Modo Misión activa/desbloquea:

  • Traje G.
  • Accesorio para Mayu.

Todas las Misiones en Rango "S" activa/desbloquea:

  • Traje E y F.

Completar la Lista de Espíritus activa/desbloquea:

  • Galería de Imágenes 3.
  • Lente "Serie".


Finales

FINAL CARMESÍ

El final Carmesí es el final por defecto de Project Zero 2, donde Mio y Mayu realizan el ritual. Puedes conseguir este final mediante los modos fácil y normal. (Pesadilla y modo Difícil no serán desbloqueados hasta que no hayas completado el juego y adquieras este final).

FINAL MALO

Este final se puede conseguir en cualquier modo, tanto en Xbox como en Ps2. Puedes obtenerlo escapando del pueblo sin Mayu.


FINAL BUENO

Este final se puede conseguir en los modos Difícil o Pesadilla. O en el modo Fatal de la versión de Xbox. Después de combatir el Kusabi, puedes dirigir tu personaje al Capitulo Zero, donde podrás vencer a Sae. Sae y Mayu se dividen y Mio agarra a Mayu antes que caiga al Abismo Infernal. Los gritos de Itsuki de no mirar dentro del Abismo, no sirven de nada, ya que Mio mira al Abismo. Y se queda ciega como resultado. Mio y Mayu pueden dejar el pueblo sanas y juntas.



FINAL PROMESA (Sólo Xbox)

Este final se puede conseguir con el modo Pesadilla de la Xbox. En este final Mio va a por Mayu antes de que se tire al Abismo. Y cuando Mio atraviesa la ultima puerta Tori, ella brilla y aparece Yae. Mayu, que se gira y adopta la forma de Sae. Sae y Yae hablan, y Yae le dice que lo siente mucho por no haber vuelto. Sae le dice que lo entiende. Detrás de ella el guardián del Abismo les indica que deben caer dentro del Abismo. Sae y Yae unen sus manos, sus cuerdas de ceremonia vuelven a ser una y ambas caen al abismo. Mio se da cuenta y corre a salvar a Mayu.


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Fuente: Project Sae